Seminar 12

Thema:      DIGITALE MASSEN: „Kampf der Welten“

Zielsetzung:
Tausende Darsteller - willig, todesmutig und preiswert ? Möglichkeiten der Erzeugung digitaler
Nebendarsteller mit Blick auf Anforderungen und Budgets.
 

Schwerpunkte: 

* 2D Crowd-Replication
* Drehreihenfolge
* Special FX und Licht
* 2,5D Crowd-Replication
* Herstellung der Looptexturen & Mapping auf 3D-Flächen
* 3D Crowd-Replication
* Spezialsoftware (Massive & Co.)
* Behaviors (Verhaltensweisen)
* Fuzzi Logic
* Rigid Body Dynamics (Cloth simulation)
* Terrain Adaption
* motion cycles
* animation and mocap inserts
* scripting
* add ones (Staub, Nebel, Feuer usw.)
* Kombination mit realen Darstellern
 

Definitionen:

CROWD REPLICATION:
.VFX-Technologie mittels Composit oder 3D-Software-Lösungen (z.B.”MASSIVE”) tausende
digitale Darsteller (z.B. Menschen und Tiere ) zu erzeugen

FUZZI LOGIC:
Während wir aus dem Mathematik gewöhnt sind, daß ein Element entweder zu einer Menge gehört oder nicht, arbeitet die Fuzzy Logik mit unscharfen Werten. Da gibt es Tiere, die ein bißchen zu den Vögeln zählen oder Menschen die ein bißchen zu der Menge der großen Menschen und andere die ganz dazu zählen. “

aus  www.kersti.de/B0073.HTM

RIGID BODY DYNAMICS:

Simulationssysteme für 3D-Programme mit:

    • Naturgetreue Simulation von Gravitations- und Wind-Kräften
    • Realistische Bewegungen durch Haft- und Gleitreibung
    • Schnelle und einfache Kollisionsabfrage. Ersatzobjekte mit reduzierter Geometrie optimieren die Simulation
    • Kollisionsabfrage auf Objekt-Basis, dabei die Möglichkeit, Box, Ellipse oder volle Geometrie als Kollisionsgrenzen zu definieren
    • Zeitleistenanimierte Objekte können mit von Dynamics kontrollierten Objekten interagieren
    • Wählen Sie verschiedene Integrationsmethoden des Simulations-Objektes (Mittelpunkt, Runge-Kutta, Adaptiv) “

            

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